《魂之轨迹》典型的2d横版过关游戏,丰富连招让你直呼过瘾
来源:手游快报,变态版手游,满V手游平台 编辑:BT游戏 日期:2022-09-01
最近在整理素材的时候总是在考虑自己最爱的是什么游戏。MOBA?确实,自己为了提升技术的小心翼翼,和朋友开黑的嬉笑怒骂我至今历历在目。RPG?小时候玩《精灵宝可梦》(我们的称呼必然是《口袋妖怪》),从叶绿火红,宝石版,珍珠版,黑白……虽然我知道总是一样的套路,类似的展开,但却总是心甘情愿地去一遍遍收集,养成,交换。
但是每次疲惫了,静下心来想要简单地游戏娱乐时,我却会选择FTG,打开街霸或者拳皇进行拳拳到肉的较量;重拾一个个容量很小的横版过关街机,在每个关卡里思考如何减少死亡次数。
最近网易于6月15日在安卓平台公测了一款”街机风的横版格斗游戏”,这样的宣传点正好满足了我的两个诉求——格斗与横版过关。我也因此,在删档收费的时候尝试了一番。
【模式:脱胎于街机的ARPG】
作为一款在移动端的动作游戏,游戏本身就可以由两个系统进行概括。前者是战斗系统,后者是商店系统。
战斗系统决定了游戏的核心——游戏性。这样的游戏战斗设置是否能够满足我们的需求,是否能够在我们进行游戏时达到期望中的打击感与爽快感。我想,这也是每个成功的游戏开发者在策划时深思熟虑的问题。
我们来具体看一看游戏的界面与战斗。
进入游戏,可供选择的角色有三人,一是身负绝世力量但是命途多舛的男主,一是冷静成熟,剑术高超的御姐,还有一个是擅长魔法攻击的萝莉。简单的三个人设,基本就包含了二次元主角团的所有要素。(对我而言,毫无疑问选择御姐!)
一开始的游戏界面十分简单,随着等级的提升,有关战斗系统与商店系统的要素,也就会慢慢浮现出来。其实战斗的本质倒是十分简单,在走位与连招中,躲避地方技能,最大化自己的伤害。
那么能帮助我们达成这一目标的就是连招,角色,天赋,奥义等下图的8个板块。
在战斗模式里,连招就是一切。我们用来操控方向的不是摇杆,而是左右键,跳跃键被独立出来进行连招组合。具体的攻击技能有轻重攻击,跳跃键,副武器,闪避以及奥义,这些也同样是随着等级的提升逐渐出现的。
我们的连招就是将轻重攻击,跳跃键,以及蓄力相组合得到不同的攻击模式。
角色的基本状态分为,血量,护甲与灵力值3种。当我们释放强力技能的时候,会消耗对应格数的灵力。在战斗中,如果我们消灭了敌人,点击空白处,角色就可以从敌人身上吸取魂魄,随机回复三种状态。
天赋,连招,奥义这三个部分就是我们战斗的全部。随着等级的增加,天赋会一个个地解锁,由此不断开发我们的连击,领悟不同的必杀奥义。三位一体的循环归根究底就是每一个动作类游戏的内核。
至于角色的装备,宠物,副武器等等都是锦上添花之意,这其中也包含了我们商店系统的踪迹。
难道是我眼拙,我并没有看到我们的商店系统。反而是有”活动“、”祈福神社“、”七日狂欢“等等不同的UI设计。我进去看了看,仿佛突然间懂了什么。我们无法通过这些渠道直接购买商品(装备,宠物),这些依旧需要我们挑战副本等等获取。
我们获得的更多的是3大资源(体力,金币,钻石),以及众多的要素,或者一发5连抽、10连抽的机会。我的后背不禁渐渐湿润起来,想起了被”晴明樣“支配的恐惧。
【声色:在对比中斟酌细节,饱和度和中式日语】
网易《阴阳师》在手游端的成功是空前的。这样成功的作品无疑对后来产生了重要的借鉴作用。《魂之轨迹》中,我们就可以看到许多日系风格的设计,背景的樱花居酒屋,夜斗神乐等等NPC的名字,以及在副本名称里日文写法,角色与人物对话时些许日语配音等等。
网易的画面还是受到我们的认可的。但是我相信《魂之轨迹》如果正式上线可以做到更好。卡通的Q版风格,攻击特效产生的连招与奥义时带有的炫光都尚可,但是横向对比《影之刃》或者之前的《龙冠》,硬核游戏的蒸汽朋克与精雕的人物刻画,未免就显得逊色了一些。
要想在同类游戏脱颖而出,除非大大创新游戏的模式玩法,否则在前人已经把方向填满时,竞争对手间比拼的就是画面,音效等细节的水准,横向对比各个要素高下立判。
影之刃2里游戏画面,没错我的焦点在左边
游戏过场的立绘画面饱和度较高,手绘的线条反而不明显。其实很多时候,将手绘的线条,痕迹有意识地保留下来,画面的精致感更容易显示出来。就看看自家的《阴阳师》,发丝,面部轮廓等等都十分出色。过于饱和,虚化线条让细节难以得到凸显。
阴阳师的立绘历来为人称道
游戏的音乐还是十分出色的,依旧还是日式的风格,箫与笛子等民乐的旋律,配合人声的长吟。但是在听到角色与npc对话间杂的日语时,我还是产生了一些违和感。后来参考了资料才发现人物还是由”天音工作室“的国内朋友们献声的。
泰山不让土壤故能成其高,河海不择细流故能成其深。投入与产出还是正相关的
【弦外声:4.8寸不见格斗】
总结起来,魂之轨迹是一款典型的2d横版过关游戏,增添了丰富的连招与奥义模式,倒是与《西游释厄传》、《三国战记》多了不少相似之处。
而这样的ARPG游戏与格斗游戏则有着云泥之别。在手游端可能移植了不少格斗游戏,比如街霸4的多平台发售。但是实在是太少。本以为便利的手机平台能够让更多的格斗游戏上线,但后来才发现这是我一个格斗爱好者的一厢情愿。
《魂之轨迹》融入了一些战斗元素,轻重攻击等等。但是许多格斗游戏中的硬直,格挡,ex counter等等精髓的特点没有,事实上本身就很难在手机上复刻。
过高的游戏学习成本让格斗游戏居然变成了所谓的”精英游戏“。这里一方面指的是格斗游戏作为硬核游戏,玩家数量少,并且在本就有限的人群中仍然进行数量淘汰的情况,也有对于系统网络延迟,反应过高要求的特点。
近来的焦点大作《铁拳7》
移动端并不适合格斗,也许格斗游戏就是一个基于小众的,以街机投币和销售主机游戏客户端方式为赢利方式的游戏类型,格斗游戏很难吸金,作为最纯粹的竞技型游戏,除了买皮肤之外,没什么吸金点,这就与许多手游厂商的理念背道而驰。玩家也未必接受“无法用消费换实力”的方式,这点在FPS和RTS类竞技游戏中也是一样的。竞技游戏,没有”花钱就能赢“的铁律。至于很难积蓄玩家,每个格斗家都是孤独的,1v1的初期的无限挫败感更是容易让人放弃。
即使是登陆了各大主机,但是仍然有街机版作品
【结语】
最近发现不少朋友都会谈到《胧村正》,这一点仁者见仁,智者见智。但对于一个总想从ARPG中寻找FTG遗风的人而言,如果有更加上乘的连招丰富,画面音效精美的动作游戏,自然是再好不过了。
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