《雨纪》烧脑游戏,出类拔萃的画面与音乐,展现不一样的城市孤寂
来源:手游快报,变态版手游,满V手游平台 编辑:BT游戏 日期:2022-09-01
往日繁华的希望城,被突如其来的暴雨吞没。披着白色雨衣的神秘少女突然出现,紧握小小的灯,唤醒沉睡的机器人,点亮灯与石碑,寻找被雨水淹没的真相。
这款名叫《雨纪》的游戏,由国内Irisloft 工作室在2017年6月2日在iOS与安卓平台正式发售2.0版本, 国区12元。最开始的《雨纪》1.0,不仅在手游平台如鱼得水,还在2016年年底移植到Steam平台,3天进入独立游戏“Top 100”榜单,并迅速名列“青睐之光Top50”。简单剖析《雨纪》,唯美的画面音效,严谨构思的关卡与未来世界的剧情成为了游戏的支柱。
【冷色调下的萤火之光,雷雨声中的钢琴曲】
故事发生在已无人烟的希望之城,城市荒凉的现状对比名称显得矛盾且讽刺。失去生机的城市被较为单一的冷色包裹。虽然整个世界线条简约,设计优美,却给人孤寂、伤感的情绪。在阴郁的环境里,一袭白衣的女孩与环绕在她身边的光点变得格外醒目与温馨,女孩的形象自然象征着新生与希望。大背景与单一人物的一放一缩,深深契合《雨纪》的主题。
游戏的巧思不仅体现在画面上,也在声音上得到展现。不绝的雨声与远方的雷声一直环绕,营造了强烈的现实感。每进入一个新场景,钢琴就开始响起,平缓悦耳的琴曲,放到这里便带有忧伤的情绪。一个个地下机关被打开,剧情逐步得到推进,旋律也随之变化。我这样的重度乐控,刚一入手游戏,钢琴独奏的多种变化对我而言是意料之外的礼物。
画面与音乐是我们对一款游戏的第一感知。《雨纪》从这里着手,在第一印象上留住了玩家。文字描述我觉得在这里显得乏力,任何音画的魅力只有亲身体验才能明白。
【流动的灯光与日月石碑】
《雨纪》本身没有操作上的难度。少女Luz具有操控光的能力,她聚集灯光,让不同方向的光如同萤火般围绕在身边;她能分散灯光,让灯光传递到熄灭的灯芯或石碑上,后面还会习得光环感应术。光分为黄色,蓝色两种,各自对应太阳石碑和月亮石碑,当两种光交融时,产生的都是蓝光。我们的目的就是通过多次的灯光传导,点亮全部的石碑。
《雨纪》被普遍认为是一款烧脑游戏。虽然操作简单,但是解密的思路恰恰是困扰玩家的症结。我眼中的解谜游戏的过关,不由经验与操作决定,甚至不依靠缜密的思路,而是取决于一瞬间的发现与灵感。普遍的情况就是这里我觉得很绝望,他觉得很轻松,反之亦然。解密游戏给人最大的乐趣其实就在解密的过程,一种接近绞尽脑汁享受试错痛苦的体验(M倾向?)。
举两个我在入手后头疼的例子:
第I个头疼的地方在刚开始第6层的玻璃旅馆。
在旅馆底部的两三层,我绕了无数次,通过电梯上上下下(就差左右左右BABA了),还是觉得缺少灯光,后来恍然发现在左下角一个闲置的路灯。我这才想起上一关刚刚示范过的利用闲置灯具,分散阳光的方法,快速通过。有时候这样的感觉很像看魔术知道原理一样,有释然却也有失落。
第2道“天堑”则在最后一关。
眼看希望就在眼前,我却摸索了半个小时但一筹莫展。事实上,这就是从二楼到一楼依次把灯光拿出来,把灯光再放进去(完成颜色转化),再把灯光拿出来的游戏。其原理讲到底就是“把大象放进冰箱分几步”。但是我陷入盲区,光顾着焦躁,灵感自然不会出现。
不得不说的是,虽然游戏的画面与音乐出类拔萃。但是对于容易焦躁的朋友或非解谜游戏爱好者而言,遇到瓶颈无法自救的情况还是很痛苦的。不少朋友由于某一章节过不去,就草草放弃了游戏。纠结在这两个印象深刻的死结里,我也产生了枯燥与烦躁感。
有时候自己手拙,点错了一环路径,整个环节就要从头再来。这种功亏一篑的沮丧感,大家都会明白。通关后,对于有成就收集追求或想一览True Ending彩蛋的朋友,由于游戏缺少类似地图的机制,可能依然要凭记忆摸索。虽然游戏本身关卡并不算多,但作为手游还是增加了玩家不必须的时间成本。如果有3.0,存档系统,图鉴机制的改进,应该会让《雨纪》更为出色。
【希望之城,白衣少女与小电视的前世今生】
相信玩家都会对剧情设定抱有期待。我们知道,手游体量不足,小身躯也许承受不了大设定,或者说国内也鲜有厂商开发。正因如此,国内走单机剧情线的手游往往在不如养成收集或竞技对抗类的受欢迎。这样的情况一方面取决于玩家与环境的偏好,另一方面也有之前所说的手游容量自身的局限性。
《雨季》的剧情我很喜欢,尤其是表现整个故事的细节和主机无二。我们通过信箱,通过博士的手记,通过小机器人的只言片语得以一窥故事的全貌。但这些信息不足以支撑一个完备的剧情,我们如果自行脑补其中的枝蔓,会得出一个个不一样的情节。
时间线延展到未来。名叫“希望”的天空之城的文明异常发达,它采用日月石碑的光能系统支撑着整个城市的运转。但是由于超负荷支持规模愈发扩大的城市,能源系统开始运转不利。城市的科研人员通过中国古代的“源”能量的研究,发现了两个天赋异禀女孩。她们成为了试验的对象,饱受痛苦与折磨,姐姐因意外不幸丧生,妹妹luz侥幸存活,情绪失控。那一天,天降暴雨,科学家利用雨水的能量解决了燃眉之急,人们都认为这是神的恩赐。阻绝不断的大雨吞没了一个个建筑,人们才发现这终究是一场浩劫。科学家把日月石碑转换成控制水能的装置,可是试验刚刚完成,就被迫撤离城市,留下一片废墟。
希望城得名于一个古老的预言:当城市化为废墟时,一名身着白衣的少女会使用流动的光,唤醒城内所有的机器人,点亮9个地下核心,给沉睡的文明带来希望。
Luz回到这里,在雨中寻找着一个个小电视,用小小的光点亮灯芯与石碑,最终拯救了城市。地基震动,整座城浮向天空,机器人们露出笑脸。可是雨依旧没停,周围还是一片昏暗,“希望”成了一个庞然大物的版图,笼罩在更大的雨幕之下。
值得一提的是,游戏中的机器人长得很像Niconico(我们更熟悉的应该是Bilibili?)的logo小电视,每一个小电视直到沉睡前都在维护管理城市的每一个场所,关于希望的预言都写在它们的程序里。小电视伤感,阴郁的历险增添了许多生气。
【结语】
如《去月球》、《Rakuen》、《纪念碑谷2》等画面音效精致,内容富有诗意的作品显著增多,处在这种潮流中的《雨纪》或多或少会被贴上同质化的标签。
但作为国产独立游戏的优秀代表,它有令人满足的画面和音乐,设计严谨但也会让人头痛的关卡(解密游戏的痛点,大众推广较难),中规中矩但有诚意的剧情设计与细节表现。我们怀着更多对国产独立工作室的鼓励与支持评价它,TapTap上9.5的评分不算过誉。
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