《我的门派》给你不一样的修仙体验
来源:手游快报,变态版手游,满V手游平台 编辑:BT游戏 日期:2022-09-01
《我的门派》在门派弟子的培养、门派建设方面借鉴了《了不起的修仙模拟器》那一套模拟运营思路。可惜的是,游戏没有将修仙模拟器场景风水的玩点一并融入,不然在建造玩法上的上限就会大大拔高。
在战斗方面,《我的门派》却采用了现如今竖屏手游常见的回合制自动对战,加入了阵法、五行相克这些策略元素;
同时加入了类SLG手游的大地图探索、资源收集的玩法内容,与同类型单机手游做了一定的区分度。
《我的门派》在初期阶段其实可以让玩家体验到门派建设的快乐,但随着宗门的不断扩大、弟子数量的不断增多,无法自动化处理简单操作的NPC角色,却会给我们带来比996还累的游戏负担。
门下弟子的修为突破与日常工作,都需要玩家事无巨细地进行管理,一个个点过去安排工作,就连开除弟子还得先找到本人所在的区域,让他停下手边正在干的工作,才能把人家“请”出宗门,着实是有些心累。
此外,不断冒出的红色感叹号与亟待处理的琐事提示,又给玩家造成精神方面的压力,尤其是在游戏中期阶段,重复繁琐的操作实在有够“磨人”,真的比上班都累,让资本家看了都得流泪。
在大地图探索方面,《我的门派》也面临着“大而不精”的问题。
尽管游戏设置了很多张风格各异的大地图,但玩家地图上触发的随机事件,可执行的操作却十分单一,无非就是交易、探索副本秘境、打地图灵兽、搜集资源。
总的来说,在地图探索上,《我的门派》存在着很严重的随机事件同质化问题,玩家遇到一些怪物、人物仅仅只在数值方面有变化,缺乏一定的新意。
至于在战斗玩法方面,《我的门派》倒是考虑了竖屏手游自动战斗的策略维度,角色布阵、天赋搭配、种族关系,以及五行相生相克,都将左右战局的变化。
根据游戏给出的提示,通过合理的搭配,玩家最多能让主力角色打出400%的额外伤害,获得50%的减伤,越级杀怪不在话下。
但受制于《我的门派》本身是一款手游的局限性,加上游戏在本次测试中加入了仙武台的PVP对抗玩法。所以,在游戏后期影响战局的决定性因素,依旧是角色数值的简单比拼,策略性元素被弱化了不少。
当然,出于游戏商业性的考虑,这一点改动也在情理之中,最起码现版本的《我的门派》还是能让零氪、小氪党玩得比较舒服的。
《我的门派》如果只想要成为一款“玩起来还行”的手游版修仙模拟器,那它其实已经做到了,说实话,留给《我的门派》进步的空间还是蛮大的。譬如说,在门派建设方面加入自动化AI管理,为遇敌战斗添加低战力敌人秒杀、战斗动画跳过机制等一系列优化玩家体验度的细节调整。
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